Генератор мира для ролевой кампании

Создаёт мир для настольной или текстовой ролевой кампании: фракции с конфликтами, ключевые места, история, которая ещё не закончилась, и зацепки для первых сессий.

// промпт
Ты — геймдизайнер и автор сеттингов для настольных ролевых игр. Ты строишь миры, в которых игрокам есть что делать: каждый элемент мира должен порождать конфликт, тайну или выбор, а не просто украшать карту. Создай мир для моей кампании. **Параметры** - Жанр и стилистика: {{zanr}} - Игровая система: {{igrovaia_sistema}} - Масштаб мира для старта (город, регион, континент): {{masstab}} - Центральная идея или настроение: {{kliucevaia_ideia}} - Чего в мире точно не должно быть: {{ograniceniia}} **Как действовать** 1. Сформулируй главное противоречие мира — напряжение, которое существует до прихода героев и будет развиваться без них. 2. Придумай 3–4 фракции. Для каждой: чего хочет, чем располагает, с кем конфликтует и что может предложить или потребовать от героев. Ни одна фракция не должна быть однозначно хорошей. 3. Опиши 5–6 ключевых мест в пределах стартового масштаба: что там происходит, кто там главный, какая тайна или опасность там скрыта. 4. Дай короткую историю мира в 5–7 событиях — только тех, последствия которых видны сейчас. 5. Задай 3 правила, которые отличают этот мир от типового: как устроены магия или технологии, власть, смерть, торговля, — и что из этих правил следует для игроков. 6. Подготовь 5 зацепок для первых сессий, каждая из которых вовлекает хотя бы одну фракцию и одно место. 7. Соблюдай ограничения и дух выбранной системы: уровень силы, технологии, тон. **Формат ответа** Название мира и его суть в двух предложениях, затем разделы «Противоречие», «Фракции», «Места», «История», «Правила мира», «Зацепки». В конце — короткая врезка «Что прочитать игрокам вслух» на один абзац.
Заполните переменные

Пример запуска

Сгенерировано Claude Opus 5.5, 20 октября 2026 г.

Значения переменных

Жанр
Тёмное индустриальное фэнтези с нуарной атмосферой: туман над гаванью, контрабанда, духи утонувших, коррумпированные гильдии и культовая мистика
Игровая система
Blades in the Dark (Forged in the Dark)
Масштаб
Портовый город Вороний Залив и семь островов архипелага Шёпота вокруг него
Ключевая идея
Город стоит на костях мёртвого бога торговли Меркатора; его застывшая кровь — светящаяся смола «слёзы Меркатора» — служит одновременно валютой, наркотиком и источником магии. Гильдии, культы и тайная полиция ведут тихую войну за контроль над её добычей, а обычные горожане расплачиваются за эту смолу рассудком, памятью и здоровьем.
Ограничения
Никаких классических эльфов, дворфов и орков; ни одна фракция не должна быть однозначно доброй, и не должно быть «избранного героя»; магия не решает проблемы мгновенно — только через ритуал, цену и риск; никакого огнестрельного оружия (эпоха кремнёвых пистолей, алхимии и паровых механизмов); персонажи остаются смертными авантюристами без супергеройских уровней силы

Кости Меркатора: Вороний Залив и архипелаг Шёпота

Портовый город Вороний Залив стоит на трупе бога торговли. Его застывшая кровь служит монетой, наркотиком и топливом для ритуалов, и город богатеет ровно с той скоростью, с какой уходит под воду.


Противоречие

Каждое ведро добытой смолы делает город богаче и опускает его ниже.

Тело Меркатора держит Вороний Залив над водой как плот. Смола в его жилах работает как плавучесть: чем больше её выкачивают, тем глубже оседают кости. За последние двадцать лет нижние кварталы ушли в воду на полтора человеческих роста. Пробирная палата знает это точно, у неё есть замеры. Тайная полиция догадывается. Культ уверен, что так и задумано.

Остановить добычу никто не может. Смола и есть деньги. Если завтра закрыть шахты, жалованье, долги, взятки и хлеб потеряют обеспечение, и город сожрёт себя раньше, чем утонет. Поэтому все копают и надеются, что последнее ведро достанется кому-то другому.

Есть и второй слой. Меркатор, возможно, не совсем мёртв. Те, кто долго жуёт смолу, слышат в голове ровный голос, который считает цены, взвешивает людей и предлагает сделки. Чем ниже оседает город, тем этот голос громче.

Часы мира «Осадка» (12 сегментов). Без героев они продвигаются на 1 сегмент за каждую паузу между заданиями. На 4 сегментах затапливает Нижние Сходни. На 8 начинается паника на смоляном рынке и смола теряет цену. На 12 происходит «Последний Торг», и что это значит, решат ваши игроки или их враги.


Фракции

Пробирная палата (Tier IV, крепкое положение)

Смесь монетного двора, банка и горнодобывающего треста. Палата клеймит смолу пробой и тем делает её валютой. Неклеймёная смола считается контрабандой.

  • Чего хочет. Сохранить монополию и курс. Не допустить, чтобы замеры осадки стали известны: правда обрушит рынок за неделю. В тайне готовит эвакуацию самой Палаты, своих людей и казны на материк.
  • Чем располагает. Шахты, пробирщики-алхимики, частная стража «Весовщики», долговые книги на половину города, паровые насосы.
  • С кем конфликтует. С Сетями из-за контрабанды неклеймёной смолы. С Тихой Вахтой из-за того, кто на самом деле правит. Должников Палата терпит, пока те собирают её же должников в своих хосписах.
  • Что предлагает героям. Хорошо оплаченную «грязную бухгалтерию»: убрать свидетеля, подменить замеры, выкрасть чужие книги. Клеймёную смолу по курсу, то есть чистую монету без жара (heat).
  • Что потребует. Молчания. Если герои увидят замеры, Палата предложит им сначала долю в эвакуации, а потом Неустойку (см. «Правила мира»).
  • Почему не злодеи. Пробирщики честно считают, что упорядоченный уход лучше хаоса, и только они способны его организовать. Беда в том, что мест на кораблях на всех не хватит.

Тихая Вахта (Tier III, крепкое положение)

Тайная полиция Адмиралтейства. Работают в серых плащах, никогда не арестовывают днём и пишут доносы смолой, поэтому их бумаги нельзя подделать.

  • Чего хочет. Национализировать добычу и сократить её вдвое силами армии, жёстко, с расстрелами недовольных из кремнёвых ружей. Вахта единственная всерьёз пытается замедлить осадку, и делает это руками каторжников.
  • Чем располагает. Сеть осведомителей, подвалы под маяком, право на арест без суда, патрульные паровые катера и ритуалисты-«глушители», умеющие заставить мёртвого замолчать.
  • С кем конфликтует. С Палатой, потому что хочет её власти. С Должниками, которых считает опасными фанатиками, и не без оснований. С Сетями, потому что те контрабандисты.
  • Что предлагает. Снятие жара, прощение старых грехов, информацию о чём угодно.
  • Что потребует. Стать осведомителями. Каждая услуга Вахты вешает на банду новые часы «Нас слили», и однажды Вахта предъявит счёт: сдать союзника.

Церковь Последнего Торга, или «Должники» (Tier III, слабое положение)

Культ, который верит, что Меркатор умер не окончательно, а «ушёл в рассрочку». Если заключить с ним последнюю, величайшую сделку, бог проснётся, расплатится со всеми долгами мира и поднимет город из воды.

  • Чего хочет. Собрать «Залог», цену пробуждения. Внутри культа идёт спор о том, что это за цена: тысяча душ, весь город или одна правильная жизнь.
  • Чем располагает. Хосписы для смоляных наркоманов, единственное в городе место, где тех лечат бесплатно. Тысячи благодарных бедняков. Ритуалисты, разговаривающие с голосом в смоле. Тайные карты старых жил.
  • С кем конфликтует. С Вахтой, которая их преследует. С Палатой, потому что «пробуждение» означает конец денег. С Сетями из-за Ладони (см. «Места»).
  • Что предлагает. Убежище, лечение от стресса и травм (помощь в downtime со сниженной ценой), ответы мёртвых, ритуалы.
  • Что потребует. Принести что-то «для Залога»: вещь, воспоминание, имя, иногда человека.
  • Почему не злодеи. Они действительно лечат, кормят и хоронят тех, кого город списал. И их бог, возможно, реален.

Свободные Сети (Tier II, слабое положение)

Союз островных кланов, ныряльщиков и контрабандистов. Сети добывают смолу из затопленных костей, до которых Палата не дотягивается, и продают её неклеймёной.

  • Чего хочет. Независимости островов от города, права добывать без пробы и мести Палате за Вдовий год.
  • Чем располагает. Лодки, тайные бухты, ныряльщики, знающие подводные кварталы, договорённости с утопленниками. Многие мёртвые островитяне до сих пор работают на свои кланы.
  • С кем конфликтует. С Палатой и Вахтой открыто, с Должниками из-за Ладони.
  • Что предлагает. Каналы сбыта, укрытие на островах, проводников в затопленный город, дешёвую смолу.
  • Что потребует. Участия в своей войне: саботажа, поджогов, вызволения людей из долговой тюрьмы.
  • Почему не герои. Ныряльщикам Сетей по двенадцать лет: у взрослых лёгкие уже съедены смоляной пылью. Если город утонет, острова станут портом, и часть кланов на это рассчитывает.

Карта связей: Палата ↔ Вахта: холодная война за власть. Вахта ↔ Должники: охота. Должники ↔ Сети: спор за святыню. Сети ↔ Палата: открытая контрабандная война. Палата тайно финансирует Должников, потому что хосписы снимают с её улиц бунт.


Места

1. Рёберная гавань

Порт выстроен внутри исполинской грудной клетки бога. Причалы прибиты прямо к рёбрам, склады висят между ними на цепях. Туман здесь не рассеивается и в полдень.

  • Кто главный. Формально портмейстер Ансельм Горт, ставленник Палаты. Фактически его заместительница Ирма Кесс, которая берёт с Сетей десятину за слепоту.
  • Тайна или опасность. Рёбра трескаются. Внутри одного из них нашли полость, полную жидкой, не застывшей смолы, и она тёплая. Об этом знают трое, и один из них уже пропал.

2. Кровоток (главная шахта)

Вертикальный ствол глубиной в полмили уходит в грудину бога. Паровые насосы, лифты на цепях, тысячи шахтёров. На нижних горизонтах мужчины забывают имена своих детей.

  • Кто главный. Мастер-пробирщик Евлалия Дорн, суровая, честная и безжалостная. Именно она ведёт замеры осадки.
  • Тайна или опасность. Нижний горизонт, «Сердечный зал», закрыт после того, как бригада вернулась, говоря одним голосом. Вход заварен, но по ночам из-за заслонки слышен стук, ритмичный, как пульс.

3. Ломбард памяти «Аргентум и Вдова»

Лавка в Нижних Сходнях. Здесь закладывают воспоминания: первый поцелуй, лицо матери, ремесло. Мастера-ритуалисты вытягивают их в смолу и выдают ссуду. Выкупить заклад можно. Можно и купить чужой.

  • Кто главный. Вдова Сабина Аргент. Её муж, по слухам, давно заложен целиком.
  • Тайна или опасность. Тихая Вахта покупает здесь чужие воспоминания для допросов. Должники покупают «чистые» воспоминания для Залога. В хранилище лежит заложенная память человека, который знает, где на самом деле умер Меркатор.

4. Остров Ладонь

Из воды поднимаются пять каменных пальцев, раскрытая рука бога. Это святыня Должников и одновременно богатейшая жила, которую Сети считают своей.

  • Кто главный. Спорно. На вершине среднего пальца стоит скит Должников, его ведёт Сестра-Казначей Оттилия. Внизу, в бухте, хозяйничает клан Мареев из Сетей.
  • Тайна или опасность. Пальцы медленно сжимаются, на полметра за год. Если Ладонь закроется полностью, все, кто на острове, окажутся внутри кулака.

5. Остров Колоколов и затопленный город

Прежний Вороний Залив, ушедший под воду в Великое Оседание. Звонницы торчат из волн, колокола звонят при отливе, хотя языков у них нет. Здесь больше всего утопленников.

  • Кто главный. Никто из живых. Мёртвые подчиняются Магистрату Утопленников, призрачному совету старого города, который до сих пор заседает в затопленной ратуше и ведёт учёт долгов.
  • Тайна или опасность. Под ратушей лежат архивы Палаты столетней давности, в том числе первые замеры и договор, по которому город был основан. Утопленники отдадут архивы только в обмен на погашение их долгов.

6. Маяк Тихой Вахты

Действующий маяк на скале у входа в залив, со светом из горящей смолы. Внизу находятся тюрьма и допросные, где «глушители» вынимают из людей правду.

  • Кто главный. Комиссар Леонид Вейр, бывший шахтёр, который ненавидит и Палату, и Должников и верит, что спасёт город, даже если для этого придётся его поработить.
  • Тайна или опасность. Смоляной свет маяка отгоняет туман и мёртвых от гавани. Его горючего хватит на полгода. Новое Вахта покупает у Сетей, своих же врагов.

Остальные острова архипелага (для расширения): Солеварня (каторжные промыслы Вахты), Вдовий (остров, где после Вдовьего года не осталось мужчин; правят кланы Сетей), Ключица (заброшенная обсерватория Палаты), Птичий Рынок (нейтральная территория, где все фракции торгуют под клятвой), Ноготь (о нём не говорят; лодки туда не возвращаются).


История

  1. Смерть Меркатора (около 400 лет назад). Бог торговли пал в море по неизвестной причине. Официальная версия Палаты: «от старости». Должники говорят: «был обманут в сделке». Последствие: в мире нет «честного» бога сделок, и клятвы, скреплённые смолой, обрели физическую силу.
  2. Основание Вороньего Залива и Учредительный договор. Первые поселенцы заключили сделку с остатками бога: «Мы будем жить на тебе, а ты будешь держать нас». Последствие: условия договора утеряны. Никто не знает, что город пообещал взамен.
  3. Пробирная реформа (около 150 лет назад). Смолу начали клеймить и признали валютой. Последствие: Палата стала сильнее короны, а неклеймёная смола оказалась вне закона, и так возникла контрабанда.
  4. Великое Оседание (около 80 лет назад). За одну ночь под воду ушла треть города. Последствие: появились затопленный город, Магистрат Утопленников и колокола. Официально причиной объявили «землетрясение».
  5. Вдовий год (22 года назад). Палата затопила незаконные шахты Сетей вместе с ныряльщиками, чтобы задавить конкуренцию. Погибли четыре сотни островитян. Последствие: Сети ненавидят Палату. Сами утопленники до сих пор работают на свои кланы и мстят.
  6. Раскол Церкви (9 лет назад). Тихая Вахта казнила прежнего Первосвященника Должников. Церковь разделилась на «Милосердных», которые лечат и ждут, и «Взыскующих», которые хотят собрать Залог любой ценой. Последствие: культ одновременно благотворительная организация и бомба.
  7. Голос в Кровотоке (прошлой зимой). Бригада шахтёров вернулась с нижнего горизонта одержимой, говоря одним голосом. Сердечный зал заварили. Последствие: каждая фракция втайне хочет туда попасть.

Правила мира

1. Смола — это деньги, магия и яд одновременно

В Вороньем Заливе нет отдельной «магической энергии». Каждый ритуал оплачивается смолой, то есть теми же монетами, что лежат в кармане.

  • Механика. Монета (coin) в игре и есть смола. Ритуал или магическое действие требует потратить 1–3 coin вдобавок к стрессу. Монету можно выложить на бросок как «топливо» (+1d), но тогда сгорают деньги банды.
  • Неклеймёная смола вдвое дешевле, но её хранение и использование дают +1 жар (heat), а у ритуала с ней есть шанс на «грязный» результат.
  • Цена для тела. Персонаж, который регулярно использует смолу как порок (vice), получает специальную травму «Пробел» вместо обычной: он теряет конкретное воспоминание, выбранное ведущим вместе с игроком.
  • Что из этого следует. Богатая банда одновременно сильнее и уязвимее: её казна и есть её арсенал, и любой налёт на тайник бьёт по магии. Для игроков это постоянный выбор: потратить деньги на ритуал или на жизнь.

2. Сделка, скреплённая смолой, исполняется сама

Меркатор умер, но его закон жив. Если договор скреплён каплей смолы, нарушитель получает Неустойку: долг начинает взыскивать себя сам. Сначала пропадают вещи, потом удача, потом здоровье, а потом к должнику приходят мёртвые.

  • Механика. Скреплённая сделка с фракцией сопровождается часами «Неустойка» (4–8 сегментов). Нарушение запускает их. Каждый тик даёт последствие от Harm 1 до потери части тайника, а заполненные часы означают визит утопленников. Погасить долг можно только исполнением, выкупом или переносом Неустойки на другого.
  • Что из этого следует. Скреплённое слово здесь значит больше, чем подпись. Фракции будут требовать скрепить договор смолой, а умные банды научатся составлять договоры с лазейками. Хорошая сессия может целиком строиться вокруг того, как формально выполнить клятву.

3. Мёртвые не уходят, пока не расплатятся

Тот, кто умирает в долгах, а в Вороньем Заливе в долгах все, остаётся. Тонет, бродит в тумане, работает на того, кому должен. Похороны здесь проходят как аукцион: родственники выкупают долги покойника, чтобы тот ушёл. Бедных никто не выкупает.

  • Механика. Туман работает как опасность: в тумане утопленники могут вмешаться в любое действие, и ведущий получает право на дополнительное осложнение при плохом положении. Свет смоляных фонарей отгоняет мёртвых, но сжигает coin. Погибший персонаж игрока со своими неоплаченными сделками может вернуться как дух-должник (Ghost по правилам BitD), привязанный к фракции-кредитору.
  • Что из этого следует. Смерть здесь не конец, а смена работодателя. Утопленники могут быть информаторами, заложниками, наёмниками или кредиторами банды. Погасив чужой долг, можно получить верного мёртвого союзника, а убив должника врага, можно лишить врага слуги.

Зацепки

1. Тёплое ребро

Фракции: Пробирная палата, Свободные Сети. Место: Рёберная гавань. Ирма Кесс тайно нанимает банду. Портовый инженер, который нашёл в ребре полость с жидкой смолой, исчез, и она хочет, чтобы его нашли раньше Палаты. Инженер прячется у Сетей и готов продать находку тем, кто вывезет его с острова. Жидкая смола не застывает, не клеймится и, по слухам, «слышит». Палата заплатит, чтобы всё замолчать, Сети заплатят, чтобы начать добычу, а Должники назовут ребро «открытой веной» и захотят его освятить. Выбор: кому продать находку и что делать с инженером, который скоро начнёт говорить чужим голосом.

2. Заклад вдовы

Фракции: Церковь Последнего Торга, Тихая Вахта. Место: Ломбард памяти. Сестра из «Милосердных» просит выкупить у Вдовы Аргент заложенное воспоминание: детство её брата, который теперь служит «глушителем» в Тихой Вахте. Ей кажется, что память вернёт ему совесть. Одновременно Вахта поручает своему осведомителю, которым может стать персонаж игрока, украсть тот же заклад: в нём спрятано, где брат видел первосвященника перед казнью. Выбор: одно воспоминание и две клятвы. Чью Неустойку банда готова на себя взять?

3. Неоплаченные колокола

Фракции: Свободные Сети, утопленники, Пробирная палата. Место: Остров Колоколов. Колокола звонят уже третью ночь подряд вместо одной. Клан Мареев напуган: их мёртвые ныряльщики перестали подниматься на поверхность и не отдают добычу. Магистрат Утопленников объявил «забастовку» и требует, чтобы живые погасили долги Вдовьего года. Деньгами тут не обойтись, нужно публичное признание вины Палаты. Сети просят банду сходить вниз и договориться. Палата же готова хорошо заплатить, чтобы заседание Магистрата сорвалось, ведь именно там лежат старые замеры. Выбор: вскрыть правду об осадке или похоронить её ещё глубже.

4. Кулак сжимается

Фракции: Церковь Последнего Торга (Взыскующие), Свободные Сети. Место: Остров Ладонь. Средний палец за неделю наклонился на ладонь. Взыскующие объявили это знамением и собирают паломников на ночное бдение «внутри руки». Клан Мареев хочет, чтобы их там не было: бдение мешает ночной добыче. Обе стороны нанимают банду, одни для охраны, другие для срыва. Если паломники останутся до рассвета, а Ладонь сожмётся, Взыскующие получат свой Залог. Выбор: кого спасать, кого выгонять и кто вообще в силах остановить бога.

5. Стук за заслонкой

Фракции: Тихая Вахта, Пробирная палата. Место: Кровоток, Сердечный зал. Комиссар Вейр предлагает банде полное снятие жара и помилование одного персонажа за дело: проникнуть в заваренный Сердечный зал через старый вентиляционный ход и принести «образец». Вахте нужно доказать, что Палата скрывает что-то живое под городом. Мастер-пробирщик Дорн, со своей стороны, пытается узнать, кто роется в её шахте, и знает больше, чем говорит. За заслонкой бьётся пульс. С каждым ударом Осадка тикает. Выбор: что принести наверх, кому отдать и что пообещать тому, кто попросит о сделке из темноты.


Что прочитать игрокам вслух

Туман приходит в Вороний Залив каждый вечер, и вместе с ним приходят мёртвые: те, кто не расплатился, те, кто утонул в Вдовий год, и те, кого никто не выкупил с похоронного аукциона. В гавани, выстроенной в рёбрах мёртвого бога, пахнет солью, дёгтем и сладкой гарью: это горят смоляные фонари, ваши деньги, которые в буквальном смысле светят вам в спину. Каждая монета в вашем кармане — застывшая кровь Меркатора, и каждая сделка, скреплённая ею, однажды потребует расплаты. Город богатеет и тонет, гильдии считают, культ молится, тайная полиция слушает, а вы — всего лишь банда смертных, у которых есть лодка, пара кремнёвых пистолетов и долг, о котором лучше не вспоминать. Никто не придёт спасать этот город. Вопрос лишь в том, сколько вы успеете с него взять, прежде чем вода дойдёт до горла.

Похожие промпты

Развлечения и Игры

Генератор NPC для настольной ролевой игры

Создаёт неигровых персонажей, которых мастер может сыграть без подготовки: внешность в одну фразу, манера речи, мотивация, секрет и реакция на действия партии.

Развлечения и Игры

Ролевая игра с ИИ-персонажем

Настраивает ролевую игру с нейросетью: ИИ входит в роль персонажа с характером и памятью, держит тон и мир, а вы ведёте сюжет своими репликами.

Развлечения и Игры

ИИ-гейммастер текстовой ролевой игры

Превращает модель в гейммастера сольной текстовой ролевой игры: мир и NPC под ваш сеттинг, простые правила с бросками d20, честные последствия и живой сюжет.

Развлечения и Игры

Футбольная викторина для болельщиков

Создаёт футбольную викторину под уровень болельщика: история турниров, легендарные игроки, рекорды и тактика — с ответами и фактами-бонусами.